31/01/11

“Timeo danaos atque dona ferentes”: il cavallo “nucleare” di Troia


Cavallo di Troia, elaborazione Virtualtouchdesign

Guidata da una paura viva, di essere travolta da una minaccia mortale, ha fatto proclamare Laocoonte questa famosissima frase “Timeo danaos atque dona ferentes” di fronte all’arrivo del Cavallo di Legno, segno di apparente amicizia, ma in realtà arma letale: Troia viene sconfitto proprio accettando un dono che porta in sé gli soldati greci che uccideranno di notte la popolazione troiana. "Temo i Greci e i doni che portano ..."

Mi sembra un immagine efficace, pensando che in questo giorni si è concretizzato la Agenzia nucleare, sotto la guida del genericamente stimato prof. Umberto Veronese. Come scrive il Sole24ore lo scorso giovedì 27.01., la Camera ha disegnato il quarto membro, Stefano Laporta, rendendo così il vertice operativo.

Due osservazioni del tutto casuale e non correlate però hanno suscitate una lettura diversa di questo ulteriore passo verso una “valutazione” dell’energia nucleare.
La prima, è un commento incredibile del Ministro Gelmini in relazione alla Riforma universitaria, di qualche puntata fa a Ballarò: “la riforma vuole eliminare qualche corso di laurea inutile come Scienze delle Comunicazioni (!!!) “
La seconda è tratto dal libro “Le mele di Chernobyl sono buone”, che esamina l’ultimo mezzo secolo di rischio tecnologico. Nel tratto sulla malattia bovina, la BSE, che risuona ancora come “la mucca pazza” nella memoria collettiva con relativo panico, descrive la posizione della politica italiana rispetto al pericolo contaminazione:
“Dicono sciocchezze, si basano su un ragionamento che non ci garba per niente. Ritengono, che il fatto di non avere casi di animali malati (ndr: di fatto il presidente francese Chirac aveva preso in giro l’Italia dicendo che non si trovano casi di BSE in quanto non vengono effettuate controlli), né oggi né in passato, può dipendere dalla mancanza di controlli a tappeto. Invece per me è il contrario. I casi non ci sono stati proprio grazie alla presenza di una rete di protezione ad alto livello. (…) I nostri allevamenti sono incontaminati. (…) Da tecnico dichiaro che oggi in Italia non c’è nessun pericolo.”[1]
Ad annunciare queste poderose parole di convinto “tecnico” è il Ministro della Sanità, lo stesso Prof. Umberto Veronesi.
Seguito un necessario adeguamento alle norme comunitarie, a partire il 01. Gennaio 2001 vengono eseguiti test su bovini italiani e solamente 13 giorni dopo, il 13.01. salta fuori il primo caso, la “mucca 103” nel bresciano.

Dopo un episodio simile in Germania, il Ministro della Sanità tedesco dà, insieme al suo vice, le dimissioni. In Italia? Oggi dirige la commissione della Agenzia del nucleare per la valutazione dei rischi …

Il progresso tecnologico fa parte di una delle eccezionali caratteristiche dell’uomo: la curiosità e la voglia di scoprire. Ma visto che il sapere scaturito da questa curiosità appartiene solo ad alcuni pochi eletti, la “popolazione” si deve poter fidare delle comunicazioni e spiegazioni che presentano gli scienziati. Inoltre, con la portata immensa che hanno oggi le scoperte, la scienza è diventata di fatto politica, spostando la necessità gestionale e comunicativa ad un altro livello. Ma purtroppo, con gli atteggiamenti mostrati in passati, la fiducia è venuto a meno e con fatica, il mondo scienziato e politico tenta di ricucire la ferita.

E qui il commento del Ministro Gelmini: abolire proprio “Scienza delle Comunicazioni”? Probabilmente sì. Non avendo i mezzi per comunicare bene, moriamo tutti ignoranti.

Link Repubblica su Mucca 103, 15.01.2001


[1] Giancarlo Sturloni, Le mele di Chernobyl sono buone, pag. 128, citando Margherita De Bac nel Corriere della Sera del 11/11/2000

29/01/11

La cura di Narciso : l’effetto benefico della Mirror Box Therapy

di Giulia Cavinato

Narciso di Caravaggio

"Un uomo che porta al collo una catena d'oro con una grande croce tempestata di gemme siede nel mio studio e mi parla delle sue conversazioni con Dio, del "reale significato" del cosmo e della verità profonda nascosta sotto tutte le apparenze. Chi ha la capacità di sintonizzarsi con l'universo, dice, scopre che esso è colmo di messaggi spirituali. Guardo la sua cartella clinica e vedo che soffre di epilessia del lobo temporale fin dalla prima adolescenza: fu allora che "Dio cominciò a parlargli". Le sue esperienze mistiche hanno qualcosa a che vedere con gli attacchi epilettici?
Un giovane sportivo che ha perso una braccio in un incidente motociclistico sente ancora muoversi in maniera molto distinta il "fantasma". Con l'arto mancante gesticola e "tocca" le cose, e riesce perfino a tendere la "mano" per "afferrare" una tazza di caffè. Se di colpo gli sottraggo l'oggetto, ha un fremito di dolore e grida: "Ahi! Non mi strappi la tazzina dalle dita!".
Un'infermiera accusa un serio disturbo: una grande area cieca nel campo visivo. Ma, con suo sgomento, all'interno della regione cieca le appaiono sovente dei cartoni animati. Quando, seduta di fronte a me, mi guarda, vede sulle mie ginocchia Bugs Bunny, Timoteo, o Beep Beep. Oppure le capita di contemplare versioni a fumetti delle persone in carne e ossa che conosce da sempre.
Una maestra che, in seguito a ictus, è rimasta paralizzata nel lato sinistro del corpo afferma che il suo braccio sinistro non è paralizzato. E a un certo punto, quando le chiedo di chi è il braccio steso sul letto accanto a lei, risponde: "Di mio fratello".
Una bibliotecaria di Filadelfia, colpita da un altro tipo di ictus, d'un tratto scoppia a ridere in maniera irrefrenabile, continua a sghignazzare per un'intera giornata e alla fine muore, letteralmente, dal ridere.
Arthur, un giovane rimasto gravemente ferito alla testa in un incidente
automobilistico, poco dopo la disgrazia ha la netta impressione che i suoi genitori siano stati sostituiti da "duplicati" fisicamente identici agli originali. Riconosce il loro volto, ma gli sembrano strani, ignoti. E trova un solo modo per spiegare la situazione: convincersi che il padre e la madre siano due impostori.
Queste persone non sono pazze e mandarle dallo psichiatra sarebbe una perdita di tempo. Semplicemente, hanno riportato lesioni cerebrali specifiche che producono cambiamenti del comportamento senza dubbio bizzarri, ma precisi e caratteristici. Odono voci, sentono arti mancanti, vedono cose che nessun altro vede, negano l'evidenza e fanno affermazioni assurde e singolari sugli altri esseri umani e sul mondo in cui tutti viviamo. Ma in genere sono lucide, razionali e non più matte di voi e me."
Questo piccolo stralcio fa parte del volume "La donna che morì dal ridere ealtre storie incredibili sui misteri della mente umana"  i cui autori  sono V. S. Ramachandran e Sandra Blakeslee.Il primo è  professore di neuro scienza e psicologia e direttore del Brain Percepton Laboratory all'università di San Diego, California. Autore di oltre ottanta pubblicazioni scientifiche, ha curato una Encyclopedia of Human Behavior e collabora, fra l'altro, a "The New York Times", "National Geographic", "Time" e "Life". Sandra Blakeslee invece è giornalista scientifica di "New York Times", specializzata in campo neurologico, è già autrice di due libri, Second Changes e Good Marriage.


 Il loro libro è un ottimo esempio di come tematiche scientifiche possano venire trattate in modo comprensibile anche a chi conosce in modo solo superficiale la materia e come possano interessare e coinvolgere il lettore che si rente conto di quanto, comportamenti incomprensibili, anomali e apparentemente "folli", siano da attribuirsi a fenomeni di tipo neurologico e non a disturbi psichiatrici.
Il più classico (in sé già conosciuto anche dai profani) dei fenomeni trattati nel volume è quello degli "arti fantasma", cioè di braccia o gambe amputate che vengono invece sentite dall'individuo come ancora esistenti. Dita che non esistono vengono sentite muoversi, afferrare oggetti, possono distendersi e contrarsi o addirittura provocare fortissimi dolori. Esistono, dice il neurologo indiano, alcune parti del cervello preposte alla sensibilità che a un certo punto "fanno confusione", cioè si attribuiscono per vicinanza, parti del corpo che in realtà non esistono più. Così può capitare che chi ha un arto paralizzato per un ictus non abbia coscienza della sua menomazione anche se vede il proprio braccio o la propria gamba inerti: certi fenomeni fisici, neurologicamente analizzabili entrano in stretta relazione anche con reazioni di tipo inconscio di freudiana memoria. Rimuovere qualcosa di sé che non si accetta è una classica reazione studiata dalla psicoanalisi, ma spesso non è disgiunta da alcune anomalie propriamente fisiologiche.

Proprio come terapia sperimentale a questo disturbo il professor Ramachandran utilizza una scatola dotata di specchio (o,in alternativa, uno specchio inclinato in modo opportuno) - Mirror Box - in grado di dare al soggetto l'impressione di vedere il proprio arto fantasma nell'immagine riflessa dell'arto sano. Questo nuovo e singolare tipo di trattamento sembra aver portato numerosi benefici ai pazienti affetti da paralisi o dolori all'arto illusorio.
Si è osservato che il fatto stesso di fornire un feedback visivo dell'arto in movimento sembra poter agire sui circuiti cerebrali tanto da variare la mappa corporea.
Se è possibile quindi anche suscitare in un individuo allergico ai fiori, un attacco d'asma solo alla vista di una rosa di plastica, capiamo quanto il "condizionamento" sia importante per il nostro cervello e come la "divisione tra mente e corpo non è forse altro che un artificio pedagogico utile ad ammaestrare gli studenti di medicina", ma non certo a comprendere la salute, le malattie e il comportamento umani. Da ciò si può dedurre (e la cosa è molto rassicurante) che se segnaliamo al nostro medico sintomi che lui considera risibili o assolutamente inventati, la colpa non sta in noi, ma nella sua scarsa competenza.
Ovunque, dentro e fuori, sopra e sotto,
Non vi è null'altro che una magica lanterna
Il cui lumino, nella gabbia, è il sole,
E intorno a cui noi, fantasmi, ci agitiamo.
OMAR KHAYYAM, Roba'iyyat


26/01/11

Giorni da ricordare.

Ground zero, 10 anni fa

Per Sigmund Freud, il dimenticare è una essenza della vita. Nel libro “Psicopatologia della vita quotidiana”, scrive: «Sono stato spinto ad occuparmi a fondo del fenomeno della momentanea dimenticanza di nomi propri dall’osservazione di certi particolari, assenti in alcuni casi, ma molto precisi in altri: non si tratta, allora, di semplice dimenticanza, ma anche di falso ricordo.» Uno dei più importanti libri del psicoanalista è stato pubblicato nel 1901, esattamente 110 anni fa.


Ground zero dieci anni fa

Estendo questa idea alla capacità dell’uomo a sopportare anche eventi terribili e riuscire a riprendersi: la vita, oltre le gioie purtroppo riserva molti momenti dolorosi e difficili, in modo particolare quelli legati a drammi famigliari i quali difficilmente sono calmabile con parole e sostegno. E’ il tempo a guarire ferite, anche se rimarranno presenti a volte per il resto della vita.
Ma dimenticare aiuta a vedere in avanti, credere in un futuro e lasciare alla spalle quello che è successo. Di contro, dimenticare vuol dire anche ignorare la crudeltà della cultura, dell’essere umano e il suo comportamento sociale. E dimenticare significa anche illudersi che il passato è solo finzione.
Nagasaki 1945
Dopo la seconda guerra mondiale, l’occidente ha guardato in avanti lasciando alle spalle una pesante eredità, fatta di crudeltà e genocidio. 60 Milioni di morti. Per una grande parte di queste persone il giorno 27 è dedicata alla memoria.
La seconda parte del novecento è pieno di altri eventi memorabili, di cui dimenticarsi ci farebbe per lo meno comoda. E nell’arco del 2011 ricorrono alcuni di questi anniversari, che hanno notevolmente cambiato l’idillio del eterno progresso, crescita e potenza tecnologica.
Alcuni di questi:
10 anni dal 11 settembre 2001: attentato al World Trade Center
20 anni dal 01. Febbraio 1991: fine dell’Apartheid in Sudafrica
20 anni dal 17.gennaio 1991: Desert Storm su Iraq, inizio della Guerra del Golfo, 28. Gennaio fine della Guerra
20 anni dal 25. Dicembre 1991: Gorbacov si dimette come presidente della Unione Sovietica, che viene sciolto il giorno successivo.
25 anni dal 26.aprile 1986: esplosione di Cernobyl
50 anni dal 11 dicembre 1961: primo intervento degli Stati Uniti nella Guerra del Vietnam
65 anni dal 16 luglio 1946: primo testo nucleare dopo le bombe di Hiroshima e Nagasaki. Da allora quasi 2100 (al 2006, quindi 5 anni fa) test nucleari hanno visto il coinvolgimento di una decina di paesi.
Test nucleare 1946
Hiroshima:

Sono dei giorni da ricordare. E’ vitale, non dimenticarli, sarebbe un lusso imperdonabile farlo.

25/01/11

“ Specchio, specchio delle mie brame … “


In un vecchio libro ho trovato una traccia sulle architetture e decorazioni illusionistiche, che, usando in modo particolare specchi, mettevano in ebollizione i sensi dell’osservatore. Un coinvolgimento totale, per così dire.
 “Questo gabinetto può essere interamente rivestito di begli specchi con cornici di porcellana e di vetri colorati o dorati. Anche queste grotte devono essere tappezzate di specchi. Nei recessi e nelle cavità si devono appendere delle lampade invisibili che però proiettino la luce negli specchi provocando effetti magnifici.”
Le cascate e i giochi d’acqua che vi si riflettono devono essere profumati. Maschere grottesche apparirebbero dovunque per illuminare, con i raggi luminosi che escono dagli occhi e dalle bocche, iscrizioni satiriche e  profetiche. Gli oggetti ancora, a questo proposito, che gli specchi ovali saranno fatti in modo che  chi si guarda veda volti diversi, che parranno larghi o lunghi …”
Paul Decker, 1711, Architectura Civilis

Il coinvolgimento, e più ampiamente inteso, anche il sconvolgimento dei sensi non è un tema esclusiva della propaganda pubblicitaria, che cerca nella fotografia o spot pubblicitario di rendere tangibile la qualità sensoriale di un prodotto, a partire dalla cioccolata per arrivare al profumo, ma è, con mezzi senz’altro diverso ma per questo a volte non con effetto minore, una ambizione vecchia come la storia dell’architettura e arte.
Gli esempi sono innumerevoli, e sarebbe anche probabilmente una lettura interessante, una sorta di storia parallela quella della creazione di spazi illusionistici e l’idea architettonica basata sul coinvolgimento dei sensi. A partire dalla grande Villa Adriana, con il suo teatro marittimo e lo spazio continuo tra cielo e specchio d’acque …

 il Rinascimento scopre la prospettiva e con esso le sue proprietà illusionistiche. Esempio bellissimo è proprio la “Trinità” di Massaccio, al quale probabilmente lo stesso “scopritore” della prospettiva, Brunelleschi” contribuisce e di cui un giorno Vasari dirà, che più che un quadro sembra un buco nella parete per passare dall’altra parte.

Bramante con San Satiro a Milano, o la Galleria di Palazzo Spada di Borromini costruiscono fisicamente questo mondo finto, o meglio distorto che crea stupore nei contemporanei.


Ancora di più la ricerca di stravolgere lo spettatore si può osservare nel Parco di Villa Demidoff, con la statua del Gigante, che da lontano sembra davvero uscire dal bosco per osservare il lago.

 Ma l’apice di quello che si riesce a fare con la mente, è probabilmente la casa storta del parco di Bomarzo: chi l’ha visto, e chi soprattutto è entrato, può confermare che il mondo t’inizia a girare intorno, cerchi un punto fermo d’appoggio. Cosa al quale solamente la Caserma dei Vigili di Fuoco di Zaha Hadid è riuscito avvicinarsi.
 La grande moda del seicento di utilizzare specchi in cui la persona si potesse specchiare con modalità diverse, creando persino spazi interminabili con vere proprie macchine catottriche a scala architettonica, sfoggiando nei gabinetti di specchio di Versailles e della gran maggior parte delle residenze europee, pervade l’immaginario di inventori e artisti.  E’ anche il momento dei grandi affreschi e quadraturisti come Andrea Dal Pozzo e Tiepolo.
In qualche maniera si può ancora leggere una reminiscenza di queste idee dello spazio perpetuo e immaginario nel romanzo di Lewis Carrol, quando Alice passa attraverso lo specchio.

Non è un’invenzione di oggi, la ricerca di distorcere la verità per un mondo che non esiste. Tra costruito, finiture d’interni e arredi, pitture e decorazioni, il mondo delle invenzioni, delle macchine meravigliose delle Wunderkammern ha trovato un largo campo di applicazione. Per lo stupore e intrattenimento dei suoi osservatori.
Ma oggi abbiamo mezzi più potenti, e al contempo, con l’appiattimento di un continuo bombardamento di immagini di bassa qualità, si è anche diventato più sordo per questo fenomeno. Tanto, che non si presta particolare  attenzione alla qualità dello spazio, e l’unica emozione della nostra abitazione si riduce allo schermo della televisione e qualche applicazione domotica.


23/01/11

“Ciò che un bambino comprende è come si sente”

“C’era una volta il bambino che giocava a pallone nel polveroso cortile sotto casa o con gli amici si divertiva a segnare con un gesso, sul cemento o sulla pietra, quattro righe e tirati su bene i calzoni corti, cominciava a saltare con una gamba. Magliette a righe strette, ciuffo ribelle, le bambine con le treccine e spesso con gli occhi posati sognanti su un panorama o su un cane, un gatto, una bicicletta …
Poi sono arrivati gli schermi diversi da quelli della televisione a uno o due canali, sono arrivati gli altri canali e poi soprattutto sono arrivati gli schermi del computer, delle playstation, delle X Y Z box, e tante consolle e tanti joystick …

… Saranno sempre videombambini, perché ormai è così, ma con occhi e cuori forse diversi.”
Fabrizio Binacchi, in W. Breveglieri ed altri, Bambini di ieri – Bambini di oggi
Un libro fotografico, due testi di introduzione. Di partenza e di apparenza un libro con l’odore di romantico di tempi passati, “quei bei tempi di una volta, quando si stava meglio quando di stava peggio”, come evoca l’altra introduzione dello stesso libro.

Guardare al passato con aria romantica credo abbia poco senso ,e più delle volte è semplicemente una distorsione delle verità. Se non ricordo male, Mark Twain diceva:
“Quando avevo 6 anni mio padre ero un eroe per me. A 10 cominciai a pensare che forse non era proprio così del tutto, a 15 per me era proprio stupito e arretrato. A 23 non lo sopportavo con le sue raccomandazioni, ma a 35 dovette ammettere: quante cose ha imparato mio padre negli ultimi 20 anni?”

E’ sempre la stessa ruota, che gira. E pure c’è fondamentalmente del nuovo nell’educazione: si è perso persino il controllo. La velocità con viaggiano novità e informazioni, senza alcuna limitazione editoriale o altro, stravolge le menti. Con questo non vorrei insinuare che le menti giovani siano quelli più esposte. Ho la sensazione che è soprattutto il “medioevo”, cioè quella fascia dei neoadulti fino ai 50enni che si trova ad affrontare questo cambiamento infotecnologico cercando di comprenderlo. Farsi una ragione, cercando di trarre il meglio per se. Cosa che i più piccoli, o i più grandi non fanno: i primi prendono per buono quello che trovano e lo divorano, digerendo molto bene anche i nuovi contenuti in quanto cresciuto assieme a loro e ampiamente condiviso e discusso con i coetanei. E i secondi non vengono travolti affinchè la cassa automatica al supermercato chiede confronto diretto.

Ed ecco qui la mia personale sorpresa: Durante dei sopralluoghi per studiare il funzionamento di questi sistemi ormai diffusi, ho dovuto costatare che i casini facevano proprio nuovamente quelli del “medioevo”, superficiali, frettolosi, stressati. Le persone anziane, curiose come bambini, con maestranza seguivono le azioni da fare.
Il libro, con cui ho aperto queste riflessioni, è una raccolta di immagini: da un lato in bianco e nero, più o meno degli anni 50 agli 70, e dall’altro lato contemporanei a colori. Il confronto a volte è sottile, e la scelta molto personale, secondo mio punto di vista. E la nostalgia che viene evocata è di chi ha pubblicato il libro, ma di nessun bambini. Ne di quello del passato, ne di quello di oggi, tantomeno quello di domani.


Per i bambini, per fortuna loro, esiste solamente l’adesso. E infatti, “ciò che un bambino comprende è come si sente“[1], quel che gli serve è la felicità di imparare e di conoscere.


[1] Lucia Attolico, psicologa e psicoterapeuta italiana

20/01/11

Il neonato impara a volare nella culla: la cinestesia


“Muovendosi attraverso lo spazio, l’uomo organizza e consolida il suo mondo visivo, avvalendosi dei messaggi che egli riceve da tutto il corpo. In assenze di queste reazioni corporee, molti perdono il contatto con la realtà e sono vittima di allucinazioni.”
E.T.Hall La dimensioni nascosta, Bompiani 1991
Scrivendo “cinestesia” sul campo di ricerca di google, sorprendentemente, non salta fuori la voce di Wikipedia, e solo dopo qualche “giro” si arriva a “Propriocezione”:
“La propriocezione rappresenta la capacità di percepire e riconoscere la posizione del proprio corpo nello spazio e lo stato di contrazione dei propri muscoli, anche senza il supporto della vista. …”
Invece sul Treccani, sotto la voce Cinestesia, si può leggere:
“cinestesìa (raro chinestesìa) s. f. [comp. di cin(esia) e -estesia]. In medicina, la sensibilità muscolare, cioè quella forma di sensibilità propriocettiva i cui recettori sono disposti nella compagine dei muscoli, nei tendini e nelle guaine, e che interviene nella regolazione dell’attività motoria.”

Si può quindi dedurre, in linea di massima, che questo senso (legato con i suoi specifici recettori al mondo del tatto) è responsabile perché noi ci possiamo muovere al buio senza perdere (troppo) l’orientamento o urtare oggetti che sappiamo che sono in un determinato posto, e indovinare dove si trova l’interruttore della luce anche se non lo vediamo, alzando la mano e guidando le dita nella direzione e altezza giusta. La sicurezza e la certezza con la quale vengono ottenute questi "risultati" è stupefacente. Dall’altra parte, solamente così persone con difficoltà visive possono tradurre stimoli esterni, trasmessi al cervello attraverso altri sensi come l’udito, tatto e olfatto, in una “mappa” dell’ambiente nel quale si muovono senza trovare troppi intralci. La cinestesia viene anche legato strettamente al senso dell’equilibrio, spesso oggetto di riabilitazione.
Il tatto è il più soggettivo delle sensazioni. Da una parte. Dall’altra invece è la necessaria integrazione delle informazioni percettive ricevute dalla vista che però manca necessariamente del rapporto fisico, diretto. La soggettività è, in questo senso, sottoposto alla fisicità oggettiva. E questo apprende il neonato gestendo oggetti, mettendo in bocca, provando peso, forma e tessitura. E impara, che a fronte di due immagini retiniche c’è un solo oggetto tenuto mano.

In questo contesto e in questa correlazione, la capacità da parte dell’uomo a progettare, costruire e poi guidare oggetti che sono 10, 100 ma anche 1000 volte più grande di lui, sia per dimensioni che per peso, è tuttavia un elemento affascinante: a partire dalla bicicletta che richiede oltre la sinergia di una numero altissimo di muscoli per creare la necessaria spinta e mantenimento della direzione anche una buona capacità di equilibrio...

fino ad arrivare ai pullman o camion che raggiungono 12 tonnellate e 15, 16 metri di lunghezza (in Europa) che vengono guidate da una persona che gira una ruota per far girare tutto il veicolo, che spinge un pedale per generare una accelerazione o una frenata. Data i pesi e velocità raggiungibili, tutti questi “trasmettitori della volontà” dell’autista sono rinforzati, elettronicamente o idraulicamente supportati....
Ma poi basta pensare agli aerei, o navi da container, entrambi oggetti tra l’altra in movimento in condizioni non “standard” per le capacità dell’uomo (non sa volare che quindi non conosce per la sua natura e per istinto le correnti d’aria etc, oppure non è un pesce che è abile a cavalcare l’onda). L’uomo gli dirige, e con esperienza e esercizio si raggiungono capacità tanto ammirabili, come per esempio i traghettisti di Venezia oppure "guidare" mostri come i colossari scavatori di carbone.

Tutto questo (il designer studia l’oggetto e al massima l’interfaccia del conducente) non oggetti di riflessione, assodato attraverso la quotidiana esperienza che ognuno fa attivamente (conduttore) o passivamente (passeggero). Ma il tutto è solamente possibile attraverso il necessario rapporto fisico dell’individuo con il suo mezzo di trasporto, creando così una vera propria simbiosi (spesso volentieri, probabilmente anche in reminiscenza dei vecchi cavalli), i mezzi ricevono nomi, vengono umanizzati perché in fondo parte integrante dello stesso corpo affinché si guida, lo si usa. Di fatto, risulta che alcune auto, soprattutto il grande "taglia", e quindi con elevato peso ma anche grande potenza, nascondono un grande rischio percettivo del conducente: troppo ovattato, non si percepisce la vera velocità in rispetto all’ambiente e le informazioni visive sono gli unici a controllare il rapporto tra il sé e gli altri. Ma, come evidenziato prima, manca il controllo certo, fisico, e le distanze continuamente diverse e mutabili non danno certezza sulla propria posizione relativa ad altri o altro.

Basta aprire il finestrino e tentare di far sporgere la testo fuori dall’automobile che viaggia ai consentiti 130 km in autostrada. Oltre al fatto che gli lacrimanti si chiudono immediatamente, non ci si respira e si perde anche il controllo di equilibrio. Bisogno tenersi forte.
Sono da tenere in considerazione i meccanismi di cui l’uomo si può avvalere per gestire un attrezzo, dal coltello che taglia un pezzo di pane (non taglia con le dita, non mangia con le mani) fino al transatlantico guidato con tanto di computer a bordo: la capacità di estendere il senso cinestetico su ausili e mezzi  è incredibile, sia per controllo spaziale sia per trasmissione di forza. Ma va considerata e progettata.





17/01/11

Un libro è uno specchio.Se ci si guarda una scimmia, quella che compare non è evidentemente l'immagine di un apostolo."

Georg Christoph Lichtenberg (1742-1799), scrittore e scienziato tedesco.

Segnalo un concorso di grafica ed editoria:


ABOT: Artists’ Books on Tour – Artist Competition and Mobile Museum
Concorso internazionale itinerante di libri d’artista aperto ad artisti europei di tutte le età . Evento in cooperazione con il MAC di Vienna , l’UPM di Praga e l’MGLC di Lubiana. Scadenza iscrizioni : 28 febbraio 2011 – scadenza consegna lavori 02 maggio 2011. Mostra itinerante Ottobre 2011- Maggio 2012.


ABoT Fact Sheet 1
Artists’ Books on Tour – Artist Competition and Mobile Museum
FACT SHEET
We offer artists a platform to share their artists’ books within a unique all-European
competition for the first time.
Submissions are accepted as completed physical or digital objects as well as in the form of
conceptual designs for projected works.
Outstanding works will be awarded a grant by an international jury.
TIMELINE
Registration December 1st, 2010 – February 28th, 2011
Submission December 1st, 2010 – May 2nd, 2011 (postmark)
Jury session June 2011
ABoT Award Nite in Vienna October 11th, 2011
Touring exhibition October 11th, 2011 – May 31st, 2012
APPLICATION
To apply please fill in the application form online (www.abot.mak.at/applicationform) and
send your work submitted to:
MAK – Austrian Museum of Applied Arts / Contemporary Art
“Artists’ Books on Tour”
Stubenring 5
A-1010 Vienna
PRIZES AND EXHIBITION
The jury will select 5 outstanding projects to be awarded a prize money of € 2,000 each. In
addition, other notable works will receive a recognition award.
All winning projects will be shown in a travelling exhibition that will tour Vienna, Prague and
Ljubljana.
CONTACT INFORMATION
Please read the following contest rules and instructions. For any further information or
questions please visit our website www.abot.mak.at, our Facebook® page (“Artists’ Books on
Tour”) or contact us directly via e-mail (abot@mak.at).

16/01/11

“Test drive” sulle emozioni: videogame tra fantascienza e realtà

Heavy Rain

Un videogioco appartiene, oggi, a quella sfera al di la dello schermo. Si intendo non quello grande ma quello piccolo del computer. Il giocatore sta seduto davanti a questa finestra che guarda fuori (o dentro?), vedendo un intero mondo più profondo di quello della visione di ogni giorno attraverso i nostri occhi.
C’è però una differenza: a guardare il mondo, l’individuo è in ricerca di informazione, risposte, emozioni. Crea i presupposti per vivere una vita interessante, crescente, e per una semplificazione, rappresentato da tutte le richieste psicosomatiche della piramide di Maslow, a partire dai bisogni fisiologici per arrivare alle sfere della spiritualità.
La vita è fatto così di tante faccettature, ricco di elementi che portano all’esperienza e la formazione del carattere personale. Tralasciando gli effetti dell’aumentato utilizzo delle interfacce virtuale per una minore capacità di manualità, si può osservare contemporaneamente un maggior capacità reattiva e di precisione, oltre all’aumentata capacità logica nella gestione di dati e azioni da intraprendere (virtualmente).
Quel che al momento è escluso dalla gestione più precisa dell’interfaccia virtuale, tuttavia, è la sfera emotiva, lasciata come un risultato personale di ogni interazione con il computer. La grafica, la musica e le azioni generano un profilo di partecipazione che viene determinato dalla possibilità temporale (rimanere attaccato al computer in maniera concentrata per più tempo) e la capacità grafica attraverso tecniche e tecnologie sempre più sofisticare come la motion capture e la digitalizzazione di personaggi reali e filmati.

Come spesso, la fantascienza propone scenari di possibili sviluppi in una determinata direzione, tentando di anticipare realtà antropiche. E’ il caso di eXistenZ, film ormai cult di Cronenberg che racconta il coinvolgimento totale di persone da giocatore a protagonisti dello stesso gioco superando qualsiasi limite virtuale. Arricchito in chiave “thriller” con tentato omicidio, il film evidenzia una serie di elementi interessanti da essere sottolineato: la connessione diretta del individuo con il gioco (anticipando lo stesso legame che propone Cameron tra i Nav’i e il mondo animale attraverso la coda degli avatar) generando così un coinvolgimento e legame totale. Questo porta inevitabilmente anche al superamento della coscienza di cosa è effettivamente reale e cosa non lo è (in questo contesto consiglio vivamente il racconto “Il congresso di futurologia” di Stanslav Lem). 1)

eXistenZ
Una grande società informatica, Antenna, lancia sul mercato un nuovo videogioco supertecnologico: eXistenZ. Il giorno della presentazione ufficiale un gruppo di persone
viene scelto per testarlo, immergendosi nella realtà virtuale che il gioco ricrea in modo perfetto.
Ma un gruppo di resistenza armata, contrario alla vita di finzione che il gioco offre, infiltra un sicario con il compito di uccidere Allegra Geller, l'ideatrice del gioco. L'attentato fallisce, ma il pericolo rimane.
La donna si farà aiutare da Ted Pikul per sfuggire agli attentati e per poter ripristinare il gioco che è stato danneggiato durante l'attentato. E l'unico modo per saggiare l'integrità del gioco è... parteciparvi. 2)
Altro elemento interessante, è la rappresentazione del “gioco” come un essere vivente ormai, almeno apparentemente: fatto di biomassa, può soffrire, può morire. Questo porta poi anche alla relazione più “intima” tra Allegra Geller,  la creatrice del gioco, e il gioco stesso. Un amore che può avere una madre con il proprio figlio, correndo anche rischi per la propria esistenza e la ricerca di un partner per assicurare al sopravvivenza alla propria “prole”: con un aspetto tra un feto non nato e un individuo extraterrestre di qualche film di fantascienza, rappresenta poi anche gli esemplari di enorme intelligenza all’interno di un corpo bio-organico.
eXistenZ

Nel 2010 esce un nuovo video gioco, chiamato Heavy Rain che tenta di aumentare ulteriormente il coinvolgimento del giocatore attraverso una serie di accorgimenti, sfruttando tuttavia la tecnologia attualmente disponibile. Ma la trama, che non può essere modificata, ne le azioni errate che hanno per esempio portato anche alla morte di un personaggio del gioco, può essere risettata dando così la sensazione della “fatalità” reale del nostro agire: il tempo va solo in una direzione. Quello che sarebbe una possibilità del mondo virtuale nel quale è possibile anche scogliere questo vincolo, viene volutamente introdotto nelle regole del gioco per aumentare quello che la emozione del quotidiano. Portato ovviamente ad un livello superiore attraverso una trama violenta, pieno di cattivi e assissini…
Per chi non conosce questo gioco, consiglio il trailer su youtube: Video recenzione Heavy Rain
Heavy Rain

Ambientazione cupa e, credo, la scelta di situazioni facilmente assimilabili come la visita in un supermercato creano nel giocatore questa vicinanza alla propria sfera emotiva che è fulcro delle ricerche sui video game (e anche il loro indiscusso successo).
Il gioco che promette di cambiare il mondo dei videogames. Il creatore è David Cage, già artefice del visionario “Omikron: the nomad soul”. L’obiettivo dichiarato è quello di far entrare l’emozione nei videogiochi. Quelli classici, secondo Cage, bluffano. Usano, per creare tensione, le sequenze filmiche, durante le quali non è possibile interagire. La sfida di Heavy Rain è invece quella di commuovere attraverso il gameplay. Cage racconta che l’idea alla base – la storia di un quartiere terrorizzato da un serial killer di bambini – nasce da un’esperienza personale. Una volta, al supermercato con la moglie, perse di vista il figlio ancora piccolo. “Siamo entrati in una stato di puro panico e per dieci minuti abbiamo visto l’inferno”. Il gioco – spiega – vuole trasmettere il senso di angoscia di quei dieci minuti. 3)
Ma quello che una trama e una narrazione di altissimo livello, colpi di scena, stravolgimenti repentini, tensioni e tutte le emozioni vissute dai protagonisti che vengono trasmesse al giocatore tramite un uso realistico del controller e mediante ambientazioni e atmosfere ad hoc, può creare, sembra ancora essere “un po’ limitativo”, e la limitazione di visuali e interazione un po’ macchinosa (come dice la video recenzione) diminuiscono il risultato al livello “fisiologico”.


Heavy Rain

Il Emotica Lab all’interno del Politecnico di Milano porta avanti proprio questo “missing link”: un software all’interno di un video game che può catturare le emozioni del giocatore per generare cambiamenti del gioco stesso. Sulla base delle sensazioni rilevate, il gioco propone ulteriori step in modo da incrementare il coinvolgimento al gioco. Utilizzando le tecnologie relativo al biofeedback, che rileva i cambiamenti fisiologici del battito di cuore, la temperatura e sudorazione delle dita e altri parte del corpo, le elaborazioni di questi dati possono generare sufficienti statistiche per sfruttarli in “anticipo”.
The core research activity performed by EmoticaLab is focused on the automatic recognition of emotions.
In a Human Machine scenario, human’s emotions can be automatically recognized and processed by the machine through different observations. These observations could be physiological or environmental, voluntary or involuntary but all of them came with some hided information, regarding the user’s emotional state that can be automatically extracted.
Detecting the emotional state of people involved in the interaction with machines is important in order to improve the quality of the machine response.
Devices are characterized by new generation of interfaces that are able to sense more information of the users. This information is useful to adapt the device behaviour to him/her.
Our research is going toward the direction of creating affective interfaces that add affective communicative channels in human-machine system. 4)
Come dice lo stesso sito di Emotica Lab, l’idea base è senz’altro molto interessante: creare un legame più affettivo tra uomo e macchina. Oggi questa relazione, se vogliamo, al livello affettivo e emozionale è monodirezionale, e solamente la capacità del design accessibile può creare la sufficiente coerenza tra capacità e aspettativa del utente. Come sottolinea Norman, l’approccio con le tecnologie è fatto di tre livello o elementi:
1)      Modello mentale dell’utente: si tratta di quel immagine che un utente genera nel momento stesso in cui si avvicina all’oggetto o all’interfacci. Questo può consistere negli aspetti fisici, relazioni con l’interface, forma e contenuti delle informazioni.
2)      Immagine del sistema: rappresenta il modo in cui l’utente costruisce la sua capacità di interazione, generando modalità d’uso anche diverse di come è stato originalmente creato. La sua creazione si basa su regole precise.
3)      Modello concettuale del sistema: sarebbe quell’idea base che ha costruito il designer per come far funzionare l’oggetto o l’interfaccia.
Più vicino è quest’ultimo modello a quelle che sono le aspettative dell’utente (rappresentato da 1) e le sue capacità di apprendimento (rappresentato da 2), più naturale sempre l’apprendimento e l’uso con la conseguente affezione tra utente e oggetto.
Emotica Lab

Costruendo un interfaccia capace a captare le sensazioni, difficoltà e emozioni dell’utente, rende più umano e più efficace il rapporto tra essere vivo e essere macchina. Questo eviterebbe probabilmente anche molti “equivoci”, nel momento il computer può guidare azioni errate dell’utente mettendolo in guardia già a partire dal suo stato emotivo. Pensiamo solamente al lunedì mattina: il computer, ben consapevole della difficoltà di riprendere il lavoro dopo il weekend, oppure partecipando alla gioia che è venerdì pomeriggio potrebbe aumentare non di poco la voglia di lavorare. Di contro, un coinvolgimento troppo alto, un amico sul tavolo, non potrebbe anche alla complicità tra i due protagonisti di non lavorare proprio?

Quel che è un scenario più importante da tenere in considerazione invece è il mondo dei video game: un coinvolgimento totale, non porterebbe alla chiusura totale dell’individuo al mondo circostante? Una non necessità di partecipare al mondo culturale fisico, essendo pienamente soddisfatto del suo stato di “second life” o in chiave più leggera, la sua esistenza da “facebookiano” con tanti amici virtuali?

Un mondo da osservare, da studiare. Ci tocca affrontarlo.


1) Un celebre astronauta partecipa a un Congresso di Futurologia dove centinaia e centinaia di studiosi discutono animatamente sull’attuale crisi alimentare/energetica/ambientale che sta spaccando il mondo a metà mentre fuori impazza la rivoluzione della popolazione esasperata per l’attuale condizione del proprio pianeta. L’astronauta viene poi narcotizzato e ibernato per poi risvegliarsi nel 2039. Quello che gli si para davanti è un futuro dove i farmaci e i prodotti chimici la fanno da padrone, un’utopica asclepiocrazia dove è il cervello che comanda la realtà e la plasma a proprio piacimento. Diventa difficile stabilire qual è la realtà, e qual è il mondo generato dal consumo di queste pasticche.
2) Wikipedia: Existenz