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16/01/11

“Test drive” sulle emozioni: videogame tra fantascienza e realtà

Heavy Rain

Un videogioco appartiene, oggi, a quella sfera al di la dello schermo. Si intendo non quello grande ma quello piccolo del computer. Il giocatore sta seduto davanti a questa finestra che guarda fuori (o dentro?), vedendo un intero mondo più profondo di quello della visione di ogni giorno attraverso i nostri occhi.
C’è però una differenza: a guardare il mondo, l’individuo è in ricerca di informazione, risposte, emozioni. Crea i presupposti per vivere una vita interessante, crescente, e per una semplificazione, rappresentato da tutte le richieste psicosomatiche della piramide di Maslow, a partire dai bisogni fisiologici per arrivare alle sfere della spiritualità.
La vita è fatto così di tante faccettature, ricco di elementi che portano all’esperienza e la formazione del carattere personale. Tralasciando gli effetti dell’aumentato utilizzo delle interfacce virtuale per una minore capacità di manualità, si può osservare contemporaneamente un maggior capacità reattiva e di precisione, oltre all’aumentata capacità logica nella gestione di dati e azioni da intraprendere (virtualmente).
Quel che al momento è escluso dalla gestione più precisa dell’interfaccia virtuale, tuttavia, è la sfera emotiva, lasciata come un risultato personale di ogni interazione con il computer. La grafica, la musica e le azioni generano un profilo di partecipazione che viene determinato dalla possibilità temporale (rimanere attaccato al computer in maniera concentrata per più tempo) e la capacità grafica attraverso tecniche e tecnologie sempre più sofisticare come la motion capture e la digitalizzazione di personaggi reali e filmati.

Come spesso, la fantascienza propone scenari di possibili sviluppi in una determinata direzione, tentando di anticipare realtà antropiche. E’ il caso di eXistenZ, film ormai cult di Cronenberg che racconta il coinvolgimento totale di persone da giocatore a protagonisti dello stesso gioco superando qualsiasi limite virtuale. Arricchito in chiave “thriller” con tentato omicidio, il film evidenzia una serie di elementi interessanti da essere sottolineato: la connessione diretta del individuo con il gioco (anticipando lo stesso legame che propone Cameron tra i Nav’i e il mondo animale attraverso la coda degli avatar) generando così un coinvolgimento e legame totale. Questo porta inevitabilmente anche al superamento della coscienza di cosa è effettivamente reale e cosa non lo è (in questo contesto consiglio vivamente il racconto “Il congresso di futurologia” di Stanslav Lem). 1)

eXistenZ
Una grande società informatica, Antenna, lancia sul mercato un nuovo videogioco supertecnologico: eXistenZ. Il giorno della presentazione ufficiale un gruppo di persone
viene scelto per testarlo, immergendosi nella realtà virtuale che il gioco ricrea in modo perfetto.
Ma un gruppo di resistenza armata, contrario alla vita di finzione che il gioco offre, infiltra un sicario con il compito di uccidere Allegra Geller, l'ideatrice del gioco. L'attentato fallisce, ma il pericolo rimane.
La donna si farà aiutare da Ted Pikul per sfuggire agli attentati e per poter ripristinare il gioco che è stato danneggiato durante l'attentato. E l'unico modo per saggiare l'integrità del gioco è... parteciparvi. 2)
Altro elemento interessante, è la rappresentazione del “gioco” come un essere vivente ormai, almeno apparentemente: fatto di biomassa, può soffrire, può morire. Questo porta poi anche alla relazione più “intima” tra Allegra Geller,  la creatrice del gioco, e il gioco stesso. Un amore che può avere una madre con il proprio figlio, correndo anche rischi per la propria esistenza e la ricerca di un partner per assicurare al sopravvivenza alla propria “prole”: con un aspetto tra un feto non nato e un individuo extraterrestre di qualche film di fantascienza, rappresenta poi anche gli esemplari di enorme intelligenza all’interno di un corpo bio-organico.
eXistenZ

Nel 2010 esce un nuovo video gioco, chiamato Heavy Rain che tenta di aumentare ulteriormente il coinvolgimento del giocatore attraverso una serie di accorgimenti, sfruttando tuttavia la tecnologia attualmente disponibile. Ma la trama, che non può essere modificata, ne le azioni errate che hanno per esempio portato anche alla morte di un personaggio del gioco, può essere risettata dando così la sensazione della “fatalità” reale del nostro agire: il tempo va solo in una direzione. Quello che sarebbe una possibilità del mondo virtuale nel quale è possibile anche scogliere questo vincolo, viene volutamente introdotto nelle regole del gioco per aumentare quello che la emozione del quotidiano. Portato ovviamente ad un livello superiore attraverso una trama violenta, pieno di cattivi e assissini…
Per chi non conosce questo gioco, consiglio il trailer su youtube: Video recenzione Heavy Rain
Heavy Rain

Ambientazione cupa e, credo, la scelta di situazioni facilmente assimilabili come la visita in un supermercato creano nel giocatore questa vicinanza alla propria sfera emotiva che è fulcro delle ricerche sui video game (e anche il loro indiscusso successo).
Il gioco che promette di cambiare il mondo dei videogames. Il creatore è David Cage, già artefice del visionario “Omikron: the nomad soul”. L’obiettivo dichiarato è quello di far entrare l’emozione nei videogiochi. Quelli classici, secondo Cage, bluffano. Usano, per creare tensione, le sequenze filmiche, durante le quali non è possibile interagire. La sfida di Heavy Rain è invece quella di commuovere attraverso il gameplay. Cage racconta che l’idea alla base – la storia di un quartiere terrorizzato da un serial killer di bambini – nasce da un’esperienza personale. Una volta, al supermercato con la moglie, perse di vista il figlio ancora piccolo. “Siamo entrati in una stato di puro panico e per dieci minuti abbiamo visto l’inferno”. Il gioco – spiega – vuole trasmettere il senso di angoscia di quei dieci minuti. 3)
Ma quello che una trama e una narrazione di altissimo livello, colpi di scena, stravolgimenti repentini, tensioni e tutte le emozioni vissute dai protagonisti che vengono trasmesse al giocatore tramite un uso realistico del controller e mediante ambientazioni e atmosfere ad hoc, può creare, sembra ancora essere “un po’ limitativo”, e la limitazione di visuali e interazione un po’ macchinosa (come dice la video recenzione) diminuiscono il risultato al livello “fisiologico”.


Heavy Rain

Il Emotica Lab all’interno del Politecnico di Milano porta avanti proprio questo “missing link”: un software all’interno di un video game che può catturare le emozioni del giocatore per generare cambiamenti del gioco stesso. Sulla base delle sensazioni rilevate, il gioco propone ulteriori step in modo da incrementare il coinvolgimento al gioco. Utilizzando le tecnologie relativo al biofeedback, che rileva i cambiamenti fisiologici del battito di cuore, la temperatura e sudorazione delle dita e altri parte del corpo, le elaborazioni di questi dati possono generare sufficienti statistiche per sfruttarli in “anticipo”.
The core research activity performed by EmoticaLab is focused on the automatic recognition of emotions.
In a Human Machine scenario, human’s emotions can be automatically recognized and processed by the machine through different observations. These observations could be physiological or environmental, voluntary or involuntary but all of them came with some hided information, regarding the user’s emotional state that can be automatically extracted.
Detecting the emotional state of people involved in the interaction with machines is important in order to improve the quality of the machine response.
Devices are characterized by new generation of interfaces that are able to sense more information of the users. This information is useful to adapt the device behaviour to him/her.
Our research is going toward the direction of creating affective interfaces that add affective communicative channels in human-machine system. 4)
Come dice lo stesso sito di Emotica Lab, l’idea base è senz’altro molto interessante: creare un legame più affettivo tra uomo e macchina. Oggi questa relazione, se vogliamo, al livello affettivo e emozionale è monodirezionale, e solamente la capacità del design accessibile può creare la sufficiente coerenza tra capacità e aspettativa del utente. Come sottolinea Norman, l’approccio con le tecnologie è fatto di tre livello o elementi:
1)      Modello mentale dell’utente: si tratta di quel immagine che un utente genera nel momento stesso in cui si avvicina all’oggetto o all’interfacci. Questo può consistere negli aspetti fisici, relazioni con l’interface, forma e contenuti delle informazioni.
2)      Immagine del sistema: rappresenta il modo in cui l’utente costruisce la sua capacità di interazione, generando modalità d’uso anche diverse di come è stato originalmente creato. La sua creazione si basa su regole precise.
3)      Modello concettuale del sistema: sarebbe quell’idea base che ha costruito il designer per come far funzionare l’oggetto o l’interfaccia.
Più vicino è quest’ultimo modello a quelle che sono le aspettative dell’utente (rappresentato da 1) e le sue capacità di apprendimento (rappresentato da 2), più naturale sempre l’apprendimento e l’uso con la conseguente affezione tra utente e oggetto.
Emotica Lab

Costruendo un interfaccia capace a captare le sensazioni, difficoltà e emozioni dell’utente, rende più umano e più efficace il rapporto tra essere vivo e essere macchina. Questo eviterebbe probabilmente anche molti “equivoci”, nel momento il computer può guidare azioni errate dell’utente mettendolo in guardia già a partire dal suo stato emotivo. Pensiamo solamente al lunedì mattina: il computer, ben consapevole della difficoltà di riprendere il lavoro dopo il weekend, oppure partecipando alla gioia che è venerdì pomeriggio potrebbe aumentare non di poco la voglia di lavorare. Di contro, un coinvolgimento troppo alto, un amico sul tavolo, non potrebbe anche alla complicità tra i due protagonisti di non lavorare proprio?

Quel che è un scenario più importante da tenere in considerazione invece è il mondo dei video game: un coinvolgimento totale, non porterebbe alla chiusura totale dell’individuo al mondo circostante? Una non necessità di partecipare al mondo culturale fisico, essendo pienamente soddisfatto del suo stato di “second life” o in chiave più leggera, la sua esistenza da “facebookiano” con tanti amici virtuali?

Un mondo da osservare, da studiare. Ci tocca affrontarlo.


1) Un celebre astronauta partecipa a un Congresso di Futurologia dove centinaia e centinaia di studiosi discutono animatamente sull’attuale crisi alimentare/energetica/ambientale che sta spaccando il mondo a metà mentre fuori impazza la rivoluzione della popolazione esasperata per l’attuale condizione del proprio pianeta. L’astronauta viene poi narcotizzato e ibernato per poi risvegliarsi nel 2039. Quello che gli si para davanti è un futuro dove i farmaci e i prodotti chimici la fanno da padrone, un’utopica asclepiocrazia dove è il cervello che comanda la realtà e la plasma a proprio piacimento. Diventa difficile stabilire qual è la realtà, e qual è il mondo generato dal consumo di queste pasticche.
2) Wikipedia: Existenz