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03/04/11

Un sito internet del 2027: Sarif Industries e il futuro nel computer

di Valeria Cossu, valeria@gi-graphics.it


Questa mattina avevo voglia di fare qualche acquisto. Il tempo fuori non era dei migliori per una giornata di camminate e negozi. Quindi ho pensato di fare un po' di compere on-line.
Certo che in giro ci sono sempre le stesse cose... Perché i siti e-commerce sono sempre pieni di questi banner assurdi: “diventa ricco investendo solo 10 euro”, “diventa famoso con 5 semplici mosse”, “dimagrisci 10 kg in 2 giorni”... Quante cavolate... Ma c'è qualcosa che attira la mia attenzione “Evolvi te stesso... Verso un nuovo futuro...”. Che strano, beh cliccare non mi costa nulla (spero)... Ed ecco che all'improvviso mi ritrovo 20 anni nel futuro, per l'esattezza sono nel 2027. Questo sito è così ben realizzato e progettato che per un momento mi dimentico di essere nel 2011. Comincio a navigarlo con più attenzione. Qui non si tratta più di diete miracolose o guadagni facili, qui si tratta di evoluzione, evoluzione dell'essere umano. L'azienda, la Sarif Industries, si propone di dare una nuova vita all'uomo dotandolo di protesi cibernetiche. Persone con menomazioni o che hanno avuto gravi incidenti con questo tipo di tecnologia potrebbero tornare a vivere una vita normale. Quasi non riesco a credere ai miei occhi. Devo saperne di più. Protesi retiniche, innesto di braccia cibernetiche, armatura dermica, innesto di gambe cibernetiche? Ogni prodotto ha la sua descrizione e i suoi vantaggi. Voglio saperne ancora di più. Comincio a leggere la storia, di come un industria che fabbricava automobili si sia trasformata in una fabbrica per pezzi di ricambio per l'uomo... Leggo la loro mission... leggo le loro ideologie sull'etica... addirittura ci sono dati sugli investitori e comunicati stampa... e per di più cercano personale...
E' strano perché comincio seriamente a pensare di poter acquistare anche io qualcosa. Forse un paio di gambe nuove. Dicono che sono super veloci e resistono ai traumi... comodo per chi soffre di caviglie deboli come me! Ok ho deciso le compro... Dov'è il carrello? No no aspetta... Ma cosa faccio? non sono nel 2027... non esiste nessuna Sarif Industries, se non nel gioco di Deus Ex – Human Revolution. Sono nel 2011 e questo è semplicemente un ottimo sito di Viral Marketing.

Per un commento, vedi:

16/03/11

Due nuovi riflessioni intorno al terremoto


Sotto il link ho messo altre due riflessioni intorno al terremoto del Giappone:

- Il rischio nucleare: tra comunicazione del rischio e scienza politicizzata

- L’intreccio della tecnologia con la vita quotidiana di una società del terzo millennio

LINK:
http://www.virtualtouchdesign.com/index.php?option=com_content&view=category&layout=blog&id=65&Itemid=75

21/02/11

Auto che crescono con te: concept organici BIOME Mercedes e Nissan iV


Biome di Mercedes
Un tempo sarebbe stato di moda green l’auto di Fred Flintstone: assolutamente ecologico, tenendo conto che i materiali utilizzati non potevano non essere altro che materiali naturali e conseguentemente 100% riciclabili e per la propulsione un motor a due gambe.
Da allora, il mondo si è evoluto e ha creato tanti piccoli mostri ecologici, che stento riescono a vincere una gara per l’emissione zero. (vedi post “Anche la forma è importante: Auto che consumo meno di 1 L a 100 km” del 02 febbraio). Pur riuscendo con motori ibridi a eliminare quasi del tutto una emissione diretto sulle strade (il che sarebbe già un enorme vantaggio per la vita urbana) i materiali usati sono inquinanti e solamente in parte riciclabile, sempre che vengano riciclati. Nel 2011, questo tema non è antiquato, e una gita di fine gennaio per le strade di Milano (malauguratamente prolungato per una certa perdità di orientamento e lunghe code davanti ai semafori) ha evidenziato la piena necessità di lavorare sulla riduzione delle emissioni:  la mia macchina grigio argentata, che verso la barriera sud San Zenone era ancora in uno stato guardabile, si è trasformato in uno anatroccolo grigio scuro-nero, viscido e oleoso. Impressionante.

A fronte di una tale inorganicità del mondo del trasporto, meccanizzato e legato ad uno di questi terrificanti immagini dell’era della piena rivoluzione industriale, una stella (nel vero senso della parola) sembra apparire sul firmamento. Durante l’ultimo Salone dell’Automobile di Los Angeles, i designer della Mercedes hanno presentato una visione: un auto completamente organico, alimentato da energia solare. Detta così, potrebbe essere paragonabile con uno di quegli alberi che camminano nel romanzo di Tolkien, ma il design futuristica di quest’ automobile invece riporta nel lontano futuro, nel viaggio tra le stelle. Quanto sia strabiliante questa futuristica vettura lo si capisce semplicemente ammirandone le forme; ma è l'essenza la vera sorpresa: la Mercedes BIOME infatti è quanto di più vicino al biologico si possa immaginare pensando ad una vettura, con struttura interamente costruita in BioFibre 100% naturale. Questo particolare materiale è più leggero del metallo e della plastica, pur essendo allo stesso tempo resistente più dell'acciaio e, caratteristica ancor più stupefacente, derivato dai semi di alcune selezionate piante. Il BioFibre è in grado di assorbire l'energia solare e di accumularla in un composto chimico liquido denominato BioNectar4534, ed è prodotto salla base di un DNA brevettato da Mercedes e composto esclusivamente da semi di diverse piante. La BIOME, così, utilizza per muoversi il BioNectar4534, accumulato nel materiale BioFibre del telaio, dell'abitacolo e delle ruote.
Come le piante, Mercedes BIOME produce ossigeno e contribuisce quindi al miglioramento della qualità dell'aria. Al termine del suo ciclo vitale, la vettura può essere completamente 'compostata' o utilizzata come materiale da costruzione. Avvalendosi esclusivamente di tecnologie verdi, BIOME si integra completamente nell'ecosistema naturale.

Nissan iV
Anche la Nissan ha sviluppato un concept car, la Nissan iV, con strutture di biofibre e capota con panello solare per la propulsione, e il risultato estetico poi non è tanto differente da quella precedente. A sottolineare la “naturalezza” del veicolo, la struttura può essere rivestito in materiali diversi, derivati da elementi naturali. Cuore della tecnologia si concentra in gran parte nelle 4 ruote: con “wheel motors”, cioè 4 motori direttamente collocati sulle (o nelle) ruote che sfruttano l’alternanza di forze di calamite per creare il movimento, che garantiscono contemporaneamente anche la sospensione.


La ricerca del naturale ha inzio, e Il futuro dell’uomo può avere tante facce. Questa fa parte di una di queste. Un bellissimo video per gli appassionati:

26/01/11

Giorni da ricordare.

Ground zero, 10 anni fa

Per Sigmund Freud, il dimenticare è una essenza della vita. Nel libro “Psicopatologia della vita quotidiana”, scrive: «Sono stato spinto ad occuparmi a fondo del fenomeno della momentanea dimenticanza di nomi propri dall’osservazione di certi particolari, assenti in alcuni casi, ma molto precisi in altri: non si tratta, allora, di semplice dimenticanza, ma anche di falso ricordo.» Uno dei più importanti libri del psicoanalista è stato pubblicato nel 1901, esattamente 110 anni fa.


Ground zero dieci anni fa

Estendo questa idea alla capacità dell’uomo a sopportare anche eventi terribili e riuscire a riprendersi: la vita, oltre le gioie purtroppo riserva molti momenti dolorosi e difficili, in modo particolare quelli legati a drammi famigliari i quali difficilmente sono calmabile con parole e sostegno. E’ il tempo a guarire ferite, anche se rimarranno presenti a volte per il resto della vita.
Ma dimenticare aiuta a vedere in avanti, credere in un futuro e lasciare alla spalle quello che è successo. Di contro, dimenticare vuol dire anche ignorare la crudeltà della cultura, dell’essere umano e il suo comportamento sociale. E dimenticare significa anche illudersi che il passato è solo finzione.
Nagasaki 1945
Dopo la seconda guerra mondiale, l’occidente ha guardato in avanti lasciando alle spalle una pesante eredità, fatta di crudeltà e genocidio. 60 Milioni di morti. Per una grande parte di queste persone il giorno 27 è dedicata alla memoria.
La seconda parte del novecento è pieno di altri eventi memorabili, di cui dimenticarsi ci farebbe per lo meno comoda. E nell’arco del 2011 ricorrono alcuni di questi anniversari, che hanno notevolmente cambiato l’idillio del eterno progresso, crescita e potenza tecnologica.
Alcuni di questi:
10 anni dal 11 settembre 2001: attentato al World Trade Center
20 anni dal 01. Febbraio 1991: fine dell’Apartheid in Sudafrica
20 anni dal 17.gennaio 1991: Desert Storm su Iraq, inizio della Guerra del Golfo, 28. Gennaio fine della Guerra
20 anni dal 25. Dicembre 1991: Gorbacov si dimette come presidente della Unione Sovietica, che viene sciolto il giorno successivo.
25 anni dal 26.aprile 1986: esplosione di Cernobyl
50 anni dal 11 dicembre 1961: primo intervento degli Stati Uniti nella Guerra del Vietnam
65 anni dal 16 luglio 1946: primo testo nucleare dopo le bombe di Hiroshima e Nagasaki. Da allora quasi 2100 (al 2006, quindi 5 anni fa) test nucleari hanno visto il coinvolgimento di una decina di paesi.
Test nucleare 1946
Hiroshima:

Sono dei giorni da ricordare. E’ vitale, non dimenticarli, sarebbe un lusso imperdonabile farlo.

16/01/11

“Test drive” sulle emozioni: videogame tra fantascienza e realtà

Heavy Rain

Un videogioco appartiene, oggi, a quella sfera al di la dello schermo. Si intendo non quello grande ma quello piccolo del computer. Il giocatore sta seduto davanti a questa finestra che guarda fuori (o dentro?), vedendo un intero mondo più profondo di quello della visione di ogni giorno attraverso i nostri occhi.
C’è però una differenza: a guardare il mondo, l’individuo è in ricerca di informazione, risposte, emozioni. Crea i presupposti per vivere una vita interessante, crescente, e per una semplificazione, rappresentato da tutte le richieste psicosomatiche della piramide di Maslow, a partire dai bisogni fisiologici per arrivare alle sfere della spiritualità.
La vita è fatto così di tante faccettature, ricco di elementi che portano all’esperienza e la formazione del carattere personale. Tralasciando gli effetti dell’aumentato utilizzo delle interfacce virtuale per una minore capacità di manualità, si può osservare contemporaneamente un maggior capacità reattiva e di precisione, oltre all’aumentata capacità logica nella gestione di dati e azioni da intraprendere (virtualmente).
Quel che al momento è escluso dalla gestione più precisa dell’interfaccia virtuale, tuttavia, è la sfera emotiva, lasciata come un risultato personale di ogni interazione con il computer. La grafica, la musica e le azioni generano un profilo di partecipazione che viene determinato dalla possibilità temporale (rimanere attaccato al computer in maniera concentrata per più tempo) e la capacità grafica attraverso tecniche e tecnologie sempre più sofisticare come la motion capture e la digitalizzazione di personaggi reali e filmati.

Come spesso, la fantascienza propone scenari di possibili sviluppi in una determinata direzione, tentando di anticipare realtà antropiche. E’ il caso di eXistenZ, film ormai cult di Cronenberg che racconta il coinvolgimento totale di persone da giocatore a protagonisti dello stesso gioco superando qualsiasi limite virtuale. Arricchito in chiave “thriller” con tentato omicidio, il film evidenzia una serie di elementi interessanti da essere sottolineato: la connessione diretta del individuo con il gioco (anticipando lo stesso legame che propone Cameron tra i Nav’i e il mondo animale attraverso la coda degli avatar) generando così un coinvolgimento e legame totale. Questo porta inevitabilmente anche al superamento della coscienza di cosa è effettivamente reale e cosa non lo è (in questo contesto consiglio vivamente il racconto “Il congresso di futurologia” di Stanslav Lem). 1)

eXistenZ
Una grande società informatica, Antenna, lancia sul mercato un nuovo videogioco supertecnologico: eXistenZ. Il giorno della presentazione ufficiale un gruppo di persone
viene scelto per testarlo, immergendosi nella realtà virtuale che il gioco ricrea in modo perfetto.
Ma un gruppo di resistenza armata, contrario alla vita di finzione che il gioco offre, infiltra un sicario con il compito di uccidere Allegra Geller, l'ideatrice del gioco. L'attentato fallisce, ma il pericolo rimane.
La donna si farà aiutare da Ted Pikul per sfuggire agli attentati e per poter ripristinare il gioco che è stato danneggiato durante l'attentato. E l'unico modo per saggiare l'integrità del gioco è... parteciparvi. 2)
Altro elemento interessante, è la rappresentazione del “gioco” come un essere vivente ormai, almeno apparentemente: fatto di biomassa, può soffrire, può morire. Questo porta poi anche alla relazione più “intima” tra Allegra Geller,  la creatrice del gioco, e il gioco stesso. Un amore che può avere una madre con il proprio figlio, correndo anche rischi per la propria esistenza e la ricerca di un partner per assicurare al sopravvivenza alla propria “prole”: con un aspetto tra un feto non nato e un individuo extraterrestre di qualche film di fantascienza, rappresenta poi anche gli esemplari di enorme intelligenza all’interno di un corpo bio-organico.
eXistenZ

Nel 2010 esce un nuovo video gioco, chiamato Heavy Rain che tenta di aumentare ulteriormente il coinvolgimento del giocatore attraverso una serie di accorgimenti, sfruttando tuttavia la tecnologia attualmente disponibile. Ma la trama, che non può essere modificata, ne le azioni errate che hanno per esempio portato anche alla morte di un personaggio del gioco, può essere risettata dando così la sensazione della “fatalità” reale del nostro agire: il tempo va solo in una direzione. Quello che sarebbe una possibilità del mondo virtuale nel quale è possibile anche scogliere questo vincolo, viene volutamente introdotto nelle regole del gioco per aumentare quello che la emozione del quotidiano. Portato ovviamente ad un livello superiore attraverso una trama violenta, pieno di cattivi e assissini…
Per chi non conosce questo gioco, consiglio il trailer su youtube: Video recenzione Heavy Rain
Heavy Rain

Ambientazione cupa e, credo, la scelta di situazioni facilmente assimilabili come la visita in un supermercato creano nel giocatore questa vicinanza alla propria sfera emotiva che è fulcro delle ricerche sui video game (e anche il loro indiscusso successo).
Il gioco che promette di cambiare il mondo dei videogames. Il creatore è David Cage, già artefice del visionario “Omikron: the nomad soul”. L’obiettivo dichiarato è quello di far entrare l’emozione nei videogiochi. Quelli classici, secondo Cage, bluffano. Usano, per creare tensione, le sequenze filmiche, durante le quali non è possibile interagire. La sfida di Heavy Rain è invece quella di commuovere attraverso il gameplay. Cage racconta che l’idea alla base – la storia di un quartiere terrorizzato da un serial killer di bambini – nasce da un’esperienza personale. Una volta, al supermercato con la moglie, perse di vista il figlio ancora piccolo. “Siamo entrati in una stato di puro panico e per dieci minuti abbiamo visto l’inferno”. Il gioco – spiega – vuole trasmettere il senso di angoscia di quei dieci minuti. 3)
Ma quello che una trama e una narrazione di altissimo livello, colpi di scena, stravolgimenti repentini, tensioni e tutte le emozioni vissute dai protagonisti che vengono trasmesse al giocatore tramite un uso realistico del controller e mediante ambientazioni e atmosfere ad hoc, può creare, sembra ancora essere “un po’ limitativo”, e la limitazione di visuali e interazione un po’ macchinosa (come dice la video recenzione) diminuiscono il risultato al livello “fisiologico”.


Heavy Rain

Il Emotica Lab all’interno del Politecnico di Milano porta avanti proprio questo “missing link”: un software all’interno di un video game che può catturare le emozioni del giocatore per generare cambiamenti del gioco stesso. Sulla base delle sensazioni rilevate, il gioco propone ulteriori step in modo da incrementare il coinvolgimento al gioco. Utilizzando le tecnologie relativo al biofeedback, che rileva i cambiamenti fisiologici del battito di cuore, la temperatura e sudorazione delle dita e altri parte del corpo, le elaborazioni di questi dati possono generare sufficienti statistiche per sfruttarli in “anticipo”.
The core research activity performed by EmoticaLab is focused on the automatic recognition of emotions.
In a Human Machine scenario, human’s emotions can be automatically recognized and processed by the machine through different observations. These observations could be physiological or environmental, voluntary or involuntary but all of them came with some hided information, regarding the user’s emotional state that can be automatically extracted.
Detecting the emotional state of people involved in the interaction with machines is important in order to improve the quality of the machine response.
Devices are characterized by new generation of interfaces that are able to sense more information of the users. This information is useful to adapt the device behaviour to him/her.
Our research is going toward the direction of creating affective interfaces that add affective communicative channels in human-machine system. 4)
Come dice lo stesso sito di Emotica Lab, l’idea base è senz’altro molto interessante: creare un legame più affettivo tra uomo e macchina. Oggi questa relazione, se vogliamo, al livello affettivo e emozionale è monodirezionale, e solamente la capacità del design accessibile può creare la sufficiente coerenza tra capacità e aspettativa del utente. Come sottolinea Norman, l’approccio con le tecnologie è fatto di tre livello o elementi:
1)      Modello mentale dell’utente: si tratta di quel immagine che un utente genera nel momento stesso in cui si avvicina all’oggetto o all’interfacci. Questo può consistere negli aspetti fisici, relazioni con l’interface, forma e contenuti delle informazioni.
2)      Immagine del sistema: rappresenta il modo in cui l’utente costruisce la sua capacità di interazione, generando modalità d’uso anche diverse di come è stato originalmente creato. La sua creazione si basa su regole precise.
3)      Modello concettuale del sistema: sarebbe quell’idea base che ha costruito il designer per come far funzionare l’oggetto o l’interfaccia.
Più vicino è quest’ultimo modello a quelle che sono le aspettative dell’utente (rappresentato da 1) e le sue capacità di apprendimento (rappresentato da 2), più naturale sempre l’apprendimento e l’uso con la conseguente affezione tra utente e oggetto.
Emotica Lab

Costruendo un interfaccia capace a captare le sensazioni, difficoltà e emozioni dell’utente, rende più umano e più efficace il rapporto tra essere vivo e essere macchina. Questo eviterebbe probabilmente anche molti “equivoci”, nel momento il computer può guidare azioni errate dell’utente mettendolo in guardia già a partire dal suo stato emotivo. Pensiamo solamente al lunedì mattina: il computer, ben consapevole della difficoltà di riprendere il lavoro dopo il weekend, oppure partecipando alla gioia che è venerdì pomeriggio potrebbe aumentare non di poco la voglia di lavorare. Di contro, un coinvolgimento troppo alto, un amico sul tavolo, non potrebbe anche alla complicità tra i due protagonisti di non lavorare proprio?

Quel che è un scenario più importante da tenere in considerazione invece è il mondo dei video game: un coinvolgimento totale, non porterebbe alla chiusura totale dell’individuo al mondo circostante? Una non necessità di partecipare al mondo culturale fisico, essendo pienamente soddisfatto del suo stato di “second life” o in chiave più leggera, la sua esistenza da “facebookiano” con tanti amici virtuali?

Un mondo da osservare, da studiare. Ci tocca affrontarlo.


1) Un celebre astronauta partecipa a un Congresso di Futurologia dove centinaia e centinaia di studiosi discutono animatamente sull’attuale crisi alimentare/energetica/ambientale che sta spaccando il mondo a metà mentre fuori impazza la rivoluzione della popolazione esasperata per l’attuale condizione del proprio pianeta. L’astronauta viene poi narcotizzato e ibernato per poi risvegliarsi nel 2039. Quello che gli si para davanti è un futuro dove i farmaci e i prodotti chimici la fanno da padrone, un’utopica asclepiocrazia dove è il cervello che comanda la realtà e la plasma a proprio piacimento. Diventa difficile stabilire qual è la realtà, e qual è il mondo generato dal consumo di queste pasticche.
2) Wikipedia: Existenz

12/01/11

E tu che posizione hai? 25 anni "Cernobyl"...

... e la storia, evidentemente, non insegna.

Attenzione: il contenuto di questo post potrebbe turbare la sensibilità del lettore.



“La storia possiede una particolare relazione con gli umani. Da una parte gli eventi sembrano una cosa stabile, immutabile, soprattutto nel momento in cui vengono riportati nei libri. Anzi, a volte succede, che la storia diventa tale proprio perché riportato in una certa maniera, pur sbagliata o falsificata. La scrittura, in questo modo altera la realtà accaduta, e la memoria si poggia come la polvere sui mobili di una casa. Dopo un po’ di tempo la casa con i suoi mobili cambia aspetto, poi ci sono interventi di pulizia, si rompe qualcosa o viene sostituito. Per farla breve, dopo alcuni anni la casa cambia aspetto e non è più uguale a com’era un tempo. Così è con la storia: molti aspetti si dimenticano, documenti spariscono, e qualcuno afferma la sua versione di storia, il suo punto di vista e lo pubblica. E affinché nessuno rispolvera i vecchi documenti con una pezza nuova, cercando di mettere in relazione con altri fatti, la storia muta e cambia la sua verità. Diventa quasi un’illusione... un illusione come se non fosse mai accaduti gli avvenimenti e li ricordiamo con la stessa certezza con la quale ci ricordiamo dei nostri sogni.”



Stavo sfogliando l’altro giorno il venerdì di Repubblica, e mi è caduto l’occhio sulla pubblicità del forum nucleare. Sotto una veste di apparente scelta democratica, viene suggerito di non rimanere conservativo, arretrato, obsoleto, ma di pensare al futuro del paese, di essere innovativo.

La storia, evidentemente, non insegna. Non ci salva dalle guerre, dai conflitti religiosi, dagli interessi di potere, e non ci salva dal nucleare. La storia, come c’è scritto sopra e citando un racconto non ancora pubblicato, diventa forse illusione come un sogno, che ci si mette ad analizzarlo sulla poltrona, sdraiato come dal psicoanalista, dando le più svariate interpretazioni. Forse diventa questione di un trauma infantile non superato, o una nevrosi personale causato dallo stress. La pubblicità ci può aiutare a superare questa malinterpretazione dei fatti.


E le radiazioni, nella loro mortalità, sono anche così perfidi e silenziosi, che possono far cambiare apparentemente le carte sul tavolo: “ma chi ha detto che quella malattia è causato dal quel incidente?”
Quest’ anno sono 25 anni che nella notte del 26 aprile è esploso il reattore 4 a Cernobyl. Oggi è un paesaggio condannata ad essere eternamente all’abbandono, nel frattempo il “sarcofago” costruito intorno al reattore per contenere le ceneri e la radioattività sta cedendo. La comunità internazionale, conscio del fatto che l’Ucraina da solo non riesce ad affrontare l’enorme spesa per rendere sicuro nuovamente il reattore con un nuovo manto esterno, non riesce a mettere a punto il piano finanziario.

Non può esistere sicurezza sufficiente: un errore tecnico, errore umano, una concatenazione di eventi straordinari, un incidente, etc … ci sono troppe “alternative” per cui il livello di sicurezza può decadere e creare davvero enormi rischi per la salute di tutti.

Link sugli avvenimenti in wikipedia.

Documentario sull’incidente e le sue conseguenze:

La pubblicità del Forum Nucleare:

Sul Forum Nucleare si può leggere oggi la notizia:
Corte Costituzionale: sì a referendum sul nucleare
- 12 gennaio 2011 |
La Corte Costituzionale ha dichiarato ammissibile la proposta di referendum sul nucleare presentata dall’Italia dei valori ad aprile del 2010. Pubblicato in Gazzetta Ufficiale lo scorso 9 aprile, il quesito referendario era stato oggetto di una raccolta di firme a maggio. Il 10 dicembre la Corte di Cassazione aveva espresso parere favorevole al termine della verifica di validità della proposta.
La data del referendum verrà fissata, in una domenica compresa tra il 15 aprile e il 15 giugno prossimi, con un decreto del Presidente della Repubblica, Giorgio Napolitano, a seguito dopo della deliberazione del Consiglio dei ministri.

Questo blog si ha dato il tema “il design dell’uomo futuro”, puntando in modo preciso sulle questioni dell’evoluzione dell’uomo stesso per il quale vale la pena affrontare nuovi frontiere del design innovativo, sostenibile in tanti sensi. Ma potrebbe essere anche un futuro post-apocalittico come in Terminator, un mondo dei pochi sopravvisuti, "mutanti" nel vero senso della parola.

Nel 1990 avevo elaborato, per l’esame di maturità, una tesi sulle ricerche americane sui corpi umani (American Research on Human Beings), che esaminavano l’effetto causato dell’radioattività dopo le bombe di Hiroshima e Nagasaki, inoltre altri incidenti dopo test nucleari negli anni 50. Fu un periodo terribile per me, e mi resi conto che lo studio di questi eventi portavano ad un'inevitabile depressione. Dopo la consegna, e riconoscimento massimo per l’elaborato, non ho mai più aperto un libro sul tema, e nemmeno guardato documenti a riguardo. Ma credo, che ora lo rifarò, partendo dallo stesso documento di ormai 20 anni fa. Stammattino ho tirato fuori da uno scattolone le vecchie pagine, scritte ancora con la macchina da scrivere e poche fotocopie a colori dei volti sconvolti e pelle bruciata.

Sento il bisogno di “ricordare”.


09/01/11

6 3ndy!


Pensare all’uomo nel futuro, la sua evoluzione fisiologica, culturale e sociale, senz’altro è accompagnato anche dall’evoluzione del suo linguaggio. Basta pensare che nella lingua corrente di un paese, molte parole ormai sono derivate da altre: questo non stupisce e per certi versi è anche necessario. Mi è capitato di fare un viaggio in Malaysia, con una loro cultura e, conseguentemente, con una loro lingua molto semplice. Questa lingua è apprezzabile per due motivi: il suono molto dolce, e nella sua espressione scritta, attraverso lettere che assomigliano più ad una decoro che alla geometrizzata versione della scrittura occidentale.

Ma, al contempo, ascoltando nell’aeroporto gli annunci o vedendo la segnaletica in malese, mi sono dovuto rendere conto che moltissime parole sono importate e introdotto senza alcuna variazione. Il che fa sì che il flusso canterina della voce viene spesso bruscamente interrotto con qualche parola inglese, alla quale è stata solamente aggiunta il finale malese.


Ma anche questo non è niente di nuovo. Durante il periodo dello zar Pietro il Grande, molti tecnici tedeschi sono stati convocati nella San Pietroburgo per costruire un impero all’avanguardia. Il risultato è che molti termini tecnici, ingegneristici, nella lingua russa hanno molto in comune con parole tedesche, e non solo il suono. Così vale per i termini di architettura, preso dai maestri italiani, e la letteratura, presi in prestito dai francesi. Così, a sorpresa magari di qualcuna che si avvicina al russo, troverà molti termini europei.

L’italiano invece è invaso, tra le altre, dall’inglese. “Che fai questo weekend?” “Non so, vado a fare surf o bowling”. In fondo, non stupisce nemmeno, molte parole non raccontano solo un preciso contenuto, ma aprono la finestra ad un mondo intero, all’immaginazione e a molte cose non espresse. Per cui, perché sforzarsi a descrivere con parole contorte un contenuto già presente in un'altra lingua. Strano diventa, quando ti arriva la domanda in versione sms: “ke fai sto we?” per diventare poi “6 3ndy!”

Dovremo tenere conto nella evoluzione del design, soprattutto nel mondo del design grafico. Ci potremmo intanto risparmiare un bel po’ di carta per un messaggio pubblicitario, pensando poi agli americani che al posto di dire advertisements dicono semplicemente ads. E poi ci sono gli esperti informatici, che credo non superi nessuno nel parlare in codici comprensibile solamente a loro: “…riguardo le cartelle zippate, è in configurazione globale, eventualmente, sotto server > Compressione pagine GZIP:> che va indicata la possibilità di abilitare l'upload dei file compressi durante l'installazione di template/componenti/moduli.”. Così, percorrendo internet in cerca di risposte semplici a domande semplici, si rischia un forte crisi di autostima.

Ci troviamo quindi in un vortice di assunzione di parole straniere che rimpiazzano pari pari espressione linguistiche native, che a loro volto si modifica e accorcia, perfino la creazione di una serie di parole nuove, per descrivere fenomeni sempre più nuove e diverse. Di fatti, chi conosce Adultescent, Bobos, Cyberchondria o Egosurfing? Ci vuole un dizionario, quello del futuro. E ci ha pensato Faith Popcorn.